Hierarchy(层级)
Hierarchy 显示当前场景里的对象列表。谁在场景里、谁是父物体、谁是子物体,都在这里看。
- 新建的 Camera、Canvas、Button 等对象会出现在这里。
- 你可以拖拽调整父子层级。
- 场景对象删了,Hierarchy 里也会消失。
这一版按英文界面写,适合窗口名称显示为 Hierarchy、Scene、Game、Inspector、Project、Console 的用户。页面顶部可以切换到中文界面版。
第一次打开 Unity,界面窗口很多。你不用一次全学会,但必须先知道每个区域大概负责什么。
Hierarchy 显示当前场景里的对象列表。谁在场景里、谁是父物体、谁是子物体,都在这里看。
Scene 是你摆放和编辑对象的位置,可以理解为“编辑视图”。你在这里移动物体、旋转物体、调整 UI 大小与位置。
F 可以快速聚焦到当前选中的对象。Game 视图更接近“玩家最终看到的画面”。尤其做 UI 时,Game 视图能帮助你检查排版和显示效果。
Inspector 是你最该熟悉的地方。选中任何对象后,它的属性和组件都会显示在这里。位置、旋转、缩放、材质、脚本引用、UI 设置,统统在这改。
Project 窗口显示项目里的资源文件,例如场景、脚本、图片、材质、预制体、音频。它像项目资源的总仓库。
Console 用来看错误、警告和日志。新手最常见的问题不是不会写,而是明明报错了却不看 Console。
这三个窗口是新手每天都要来回切换的核心组合。只盯一个窗口看,你会一直糊涂。
例如你点中一个 Button、Image 或玩家角色对象。此时 Unity 已经知道你接下来要改谁。
看它在场景中的摆放位置是否合理,是否被挡住,是否在正确父节点下。
例如改 Rect Transform、颜色、图片引用、脚本参数、滚动区域、锚点等。真正改值,主要在这里。
特别是 UI,新手经常在 Scene 里看着像对了,到了 Game 视图却跑偏。别偷懒,必须检查结果。
这三个词你会反复见到。别背定义,先理解关系。
GameObject 可以理解为“一个对象壳子”。它本身不一定有很多功能,但它可以承载各种组件。场景中的 Camera、Light、Button、玩家角色,本质上都是 GameObject。
Component 是挂在 GameObject 上的能力。比如 Transform 决定位置与旋转,Image 负责显示图片,Scroll Rect 负责滚动行为,脚本本身也是一种组件。
Prefab 是你把一个配置好的对象保存成模板,之后可以重复实例化使用。比如一个血条 UI、一个敌人、一个按钮卡片,都可以做成 Prefab。
GameObject 是对象,Component 是功能,Prefab 是模板。新手如果把这三者混为一谈,后面学 UI、脚本和资源管理都会乱套。
Prefab(模板)
↓ 实例化
GameObject(场景里的对象)
↓ 挂载多个
Component(功能模块)
用户界面最适合用来理解“一个对象由多个组件协同工作”这件事。
Image 常用于显示图标、头像、底板、按钮背景等。它通常存在于 Canvas 下的某个 UI 对象上。
Rect Transform、Canvas Renderer、Image。Scroll View 比 Image 复杂,它不是单一组件,而是一组对象和组件配合的结果。新手最容易在这里意识到 Unity UI 的结构是“组合出来的”。
Scroll View、Viewport、Content。Scroll Rect、Image、Mask、Rect Transform。Viewport 决定可见区域,Content 是真正滚动的内容容器。因为 Scroll Rect 组件知道要滚动谁,Viewport 负责裁切可见范围,Content 存放列表项。不是“叫 Scroll View 所以会滚”,而是这些组件配合后它才会滚。
Scroll View
├─ Viewport (可视区域)
│ └─ Content (真正移动的内容)
Unity 里很多功能都不是靠一个孤零零的对象完成,而是靠层级结构 + 多个组件组合完成。你如果只会点对象名字,不会看 Inspector 里的组件,进度一定卡住。
这是资源管理的基础。不会整理资源,项目越做越乱,最后你自己都找不到东西。
这里显示的是项目里保存的文件,比如场景、脚本、贴图、音频、Prefab、材质、动画等。它对应的是项目资源目录,而不是当前场景中的实例。
Scenes、Scripts、Prefabs、Textures、UI 来分。Resources 文件夹在 Unity 里有特殊意义:放在这里的资源可以通过代码按路径动态加载。它不是为了“看起来整齐”才存在,而是为了运行时加载。
Resources。Resources,却不知道这是特殊目录。Assets/
├─ Scenes/
├─ Scripts/
├─ Prefabs/
├─ UI/
├─ Textures/
├─ Audio/
└─ Resources/ ← 只放确实需要动态加载的内容
快捷键不是锦上添花,是基本功。鼠标点来点去当然也能做事,但会慢得难看。
| 快捷键 | 作用 | 新手怎么理解 |
|---|---|---|
Q |
Hand / 视图拖动工具 | 在 Scene 里移动视角时很常用。 |
W |
Move / 移动工具 | 选中对象后移动位置。 |
E |
Rotate / 旋转工具 | 调对象朝向。 |
R |
Scale / 缩放工具 | 调对象大小,UI 和场景对象都会用到。 |
T |
Rect Tool | 做 UI 时尤其常用,可直接改矩形范围。 |
F |
Focus | 快速聚焦当前选中对象。找不到对象时先按这个。 |
Ctrl + D |
Duplicate / 复制 | 复制对象非常高频,比右键菜单快得多。 |
Ctrl + S |
Save / 保存 | 做完一小步就该保存,不要赌运气。 |
Ctrl + P |
Play / 停止播放 | 快速进入或退出运行状态。 |
Delete |
删除选中对象 | 删之前看清楚自己删的是场景实例还是资源文件。 |
Ctrl 会对应为 Cmd。另外,Unity 允许自定义快捷键,因此个别版本或团队配置可能不同,但上面这批是最常见、最值得先记住的基础组合。下面这张图不是装饰,它是给新手建立结构感用的。先把层级关系看懂,再去操作编辑器。